Center for Lifelong Learning Offenburg (CeLLO)
Gamification im Unternehmenskontext: Best Practices und praktische Anwendung
Kontext / Überblick | Bereits Anfang der 2000er Jahre prognostizierte Gartner (ein führendes US-amerikanisches Research- und Beratungsunternehmen) "70 percent of Global 2000 businesses will manage at least one gamified application by 2014". Mittlerweile ist die spielerische Anreicherung von Anwendungen aber auch Meetings oder Lehre in der Breite angekommen – zum Beispiel im Mittelstand. Insbesondere Angehörige der Generationen Y und Z schätzen spielerische Zugänge, beispielsweise im Bereich Recruiting, aber idealerweise auch bei Unternehmensanwendungen. |
Zielgruppe/Voraussetzungen |
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Lernziele und Kompetenzen | Teilnehmende erwerben die Kompetenz, spielerisch angereicherte Anwendungen und Aktivitäten zu bewerten sowie selbst zu konzipieren und prototypisch zu visualisieren. |
Lerninhalte | Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices an und untersuchen Modelle (u.a. Bartle, Octalysis), die deren Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kognitive Aspekte spielen eine Rolle. Die Mechanismen spielerischer Anreicherung werden systematisch erläutert und auf ihre Praxistauglichkeit überprüft. Entsprechen konzipieren die Teilnehmenden im praktischen Teil des Seminars in Gruppen eine eigene gamifizierte Lösung, idealerweise mit Unternehmensbezug oder basierend auf eigenen Arbeitsinhalten. Das Konzept wird mit einer Standardlösung prototypisch als Vertical Slice visualisiert. |
Veranstaltungsart | Seminar, Präsenz und Online |
Workload | Arbeitsaufwand (Präsenzzeit, Vor- und Nachbereitungszeit) 150 Stunden, SWS, 56 UE |
Daten |
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Abschluss | Teilnahme-Zertifikat ohne Prüfung, oder Weiterbildungszertifikat (mit 5 ECTS) bei Prüfung. |
Gruppengröße | 10 bis 18 Teilnehmer*innen |
Seminarleitung | Prof. Dr. Oliver Korn |
Ort | Campus West, Hochschule Offenburg |
Teilnahmegebühr | 1080,00 € pro Person |